Gedächtnistrainer

Projekt 3

Gedächtnistrainer

MS mit Gedächtnisübungen entgegenwirken

Bild des Programms: Übung Paare finden mit Antwort
Übung "Paare finden"
Bild der Übung "Paare finden": Ausgabe Richtig
Übung "Paare finden": Ausgabe "Richtig"

Das Ziel

Das Ziel dieses Projektes war es ein Programm für Multiple-Sklerose-Patient*innen zu entwickeln, welches einem frühzeitigen Abbau des Hirnvolumens vorbeugt. Der Fokus für dieses Projekt lag im Rahmen des Moduls “MMI und GUI Programmierung” (7. Semester) auf der Programmierung und der Beachtung von Usability-Richtlinien.

Wann und wie?

Das Projekt entstand Ende 2017 bzw. Anfang 2018 und wurde mit dem
Qt-Creator umgesetzt.

Multiple Sklerose ist eine Autoimmunerkrankung, also eine entzündliche Erkrankung des Nervensystems, bei welcher das Immunsystem körpereigene Bestandteile angreift und zerstört.

Durch diese Krankheit können Patient*innen kognitiv beeinträchtigt werden, was sich in Form von Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwierigkeiten oder abnehmender Gedächtnisleistung zeigen kann. Die häufigsten betroffenen Bereiche sind dabei das Gedächtnis (30-60 %), die Informationsverarbeitung (40-50 %), komplexe Aufmerksamkeit bzw. Multitasking (25-35 %) sowie das Planen und Handeln (20-30 %).

Kognitive Störungen können durch gezielte, regelmäßige Trainings behandelt werden. Ziele solcher Trainings bzw. Therapien sind in erster Linie das Kompensieren von vorliegenden Störungen, indem gesunde Bereiche des Gehirns trainiert werden und verloren gegangene Fähigkeiten durch Strategien ausgeglichen werden. Durch gezielte Übungen können sogar die Aufgaben gestörter Bereiche des Gehirns von anderen übernommen werden.

Quelle: (Oktober 2014). Kognition und Multiple Sklerose. Extracare, S.6-23

Warum?

Dieses Programm bietet die Möglichkeit einem frühzeitigen Abbau des Hirnvolumens entgegen zu wirken, indem kognitive Bereiche, wie beispielsweise die Aufmerksamkeit, Konzentration und das Gedächtnis, regelmäßig trainiert werden können.

Oftmals sind entsprechende Übungen in Informations-Heften zu dieser Krankheit zu finden. Diese sind jedoch nicht für mehrmaliges Nutzen geeignet, da die Lösung dem Patienten bereits bekannt ist. Um dieses Problem zu lösen, generiert dieses Programm die Übungen zufällig. So können die Übungen wiederholt ausgeführt werden, ohne dass die Lösung bekannt ist.

Die in dem Programm enthaltenen Übungen sprechen insbesondere die Merkfähigkeit an und können diese bei regelmäßigem Training verbessern.

Bild des Programms: Übung Quadrate zählen
Übung "Quadrate zählen"
Bild der Übung "Quadrate zählen": Ausgabe Falsch
Übung "Quadrate zählen": Ausgabe "Falsch"

Meine Aufgaben und das Team

Dieses Projekt entstand in Einzelarbeit. Folglich ist alles vom Konzept, über das Design, bis hin zur Entwicklung, von mir.

Zielgruppe

Bei der Zielgruppe für dieses Projekt handelt es sich um MS-Patient*innen. Da MS überwiegend im Erwachsenenalter auftritt, ist die Anwendung in erster Linie an Erwachsene gerichtet. Dennoch können Kinder dieses Programm nutzen, sofern sie bereits lesen können.

Recherche

Eine Marktrecherche wurde im Rahmen dieses Projektes nicht durchgeführt. Da meine Mutter an MS erkrankt ist und das Programm ihr gewidmet ist, diente sie für mich bei vielen Fragen als erste Ansprechpartnerin. Ich befragte sie ausführlich zu dieser Krankheit und den Übungen, die sie aufgrund dessen macht. Weiterhin recherchierte ich im Internet und las mir Hefte und Flyer durch, welche meine Mutter von ihrem Arzt zu diesem Thema bekommen hatte. Durch meine Recherche verfügte ich über eine Auswahl von potenziellen Übungen für mein Programm und wählte zwei aus.

Anpassung an die Zielgruppe

Buttons, Texte und sämtliche weitere Elemente sollten groß genug dargestellt werden, um älteren Patient*innen die Bedienung zu erleichtern. Ebenso sollte der Kontrast hoch sein, sodass es den Nutzer*innen leicht fällt Inhalte voneinander zu differenzieren und vom Hintergrund zu unterscheiden. Bei den einzelnen Dialogen sollte darauf geachtet werden, dass das Programm leicht und intuitiv bedient werden kann. So wird zusätzlich einer möglichen geringen Technikaffinität von Patient*innen vorgebeugt. Die Eingaben sollten sowohl über Tastatur, als auch über die Maus möglich sein.

Über das Design

Da dieses Projekt in einem Modul für Programmierung entwickelt wurde, lag der Fokus mehr auf dem Code und der Nutzerfreundlichkeit als auf der Optik. Während der Entwicklung testeten Familienmitglieder und Kommilitonen die Nutzerfreundlichkeit der Anwendung. Wie in den Wireframes für die Übung “Paare finden” zu sehen, wurden beispielsweise Buttons durch Checkboxen ausgetauscht. Die Checkboxen ließen sich intuitiver nutzen, gleichzeitig erleichterten sie die Umsetzung.

Bei der Umsetzung achtete ich weiterhin auf folgende Kriterien:

  • Aufgabenangemessenheit: Es werden nur Elemente angezeigt, die für die jeweilige Aufgabe benötigt werden.
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit: Aufgabenstellungen, Fragestellungen, und Beschriftungen sind sinnvoll formuliert oder gewählt.
  • Steuerbarkeit: Nutzer*innen können den Dialog über die Menübar und „Weiter“-Buttons steuern.
  • Erwartungskonformität: Dialoge basieren auf Allgemeinwissen, wiederkehrende Elemente sind konsistent an der gleichen Stelle.
  • Fehlertoleranz: Bei versehentlicher Auswahl einer anderen Übung als gewünscht, können Nutzer*innen jederzeit über die Menübar die gewünschte Übung auswählen.
  • Individualisierbarkeit: Nutzer*innen können Eingaben über Maus und/oder Tastatur tätigen.
  • Feedback: Mittels einer Rückmeldung, ob die eingegebene Antwort korrekt war sowie dem Erscheinen eines Menü-Buttons, ist es erkennbar, dass ein Dialog abgeschlossen ist.
  • Entlastung: Die Anzahl der Elemente pro Bildschirm wurden so gering wie möglich gehalten, um die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses zu reduzieren.

Rückblick

Grenzen und Hindernisse:
Insgesamt stellte sich die Entwicklungsumgebung als große Einschränkung heraus. Das Designer-Feature der IDE erwies sich als unintuitiv und das Erstellen der gewünschten Oberfläche erzeugte oftmals Probleme. Weiterhin nahm das Designer-Feature beim Umschalten von Code zur Oberfläche selbst an gut ausgestatteten Computern viel Zeit in Anspruch. Somit war das Arbeiten an meinem Laptop nahezu unmöglich, was flexibles Arbeiten deutlich erschwerte. Diese Einschränkung war insbesondere innerhalb dieses Semesters ein Problem, da das Projekt unter wöchentlichen Abgaben entstand. Diese stellten durch den großen Umfang an Aufgaben regelmäßig einen hohen Stressfaktor dar, insbesondere wenn Abgaben anderer Module ebenfalls anstanden. Es erforderte eine sehr gute zeitliche Organisation, um sämtliche Abgaben den Deadlines entsprechend fertig zu haben.

Was würde ich anders machen?
Im Nachhinein würde ich die Oberfläche noch einmal überarbeiten wollen. Obwohl viel Mühe und Zeit in diese Gestaltung floss, sehe ich bei einigen Bildschirmen noch Verbesserungspotenzial. Einige Elemente könnten ausgeblendet werden. Manch andere Elemente könnten beispielsweise nicht permanent angezeigt werden, sondern nur bei Bedarf. Um genaue Antworten zu erhalten würde ich jedoch Nutzertests durchführen wollen. Insgesamt bin ich dennoch sehr zufrieden mit diesem Projekt.

Was habe ich gelernt?
Innerhalb dieses Projektes habe ich insbesondere gelernt,  wie man seine verfügbare Zeit optimal einteilen kann und wie wichtig eine gute Entwicklungsumgebung ist. Gleichzeitig war dieses Projekt eins der wenigen Projekte, die ohne Team zu erarbeiten waren. Durch die vielen Gruppenarbeiten war ich an Feedback durch Teammitglieder gewöhnt. Mit diesem Projekt wurde mir erneut bewusst, wie wichtig es ist jeden Teil des Entwicklungsprozesses mehrfach zu hinterfragen und offene Fragen durch Recherche und Nutzertests zu beantworten.